Недавно, я все таки решил выкинуть свой VDSL/WiFi modem/router (модель говорить пока не хочется, многие ее могут использовать до сих пор,
это была первая модель на рынке с поддержкой VDSL/50+Mbit/s)
И если оригинальный, прежний роутер поддерживал WiFi 2.4GHz и 5GHz то фактически, у него была одна антенна и поэтому приходилось выбирать что то из предложенного, но не оба диапазона сразу.
Что не могло особо нравиться в силу живого "зоопарка" разных устройств, которые выкидывать пока что не планируеться.
Вообщем, новое приобретение поддерживает и VDSL (отлично) плюс WiFi стандарты, НО у него две антенны ( можно сделать и два WiFi SSIDs ) - поэтому 2.4GHz и 5GHz поддерживаем одновременно.
Что характерно, мой iPhone5 теперь уверенно сидит на 5GHz и более того, его батарейка (iOS6.1 на данный момент) несколько "пришла в себя" и начала показывать вменяемые расходы.
А теперь о главном, IMHO Apple подсознательно ориентировала iPhone5 для использования в новых WiFi сетях и стандартах,
если у пользователя существующее WiFi оборудование и может быть старое - имеется шанс получить проблемы, когда iPhone5 будет активно "восстанавливать" сеть, дабы она была, но этим же - активно садить батарейку.
В итоге - такая большая путаница в вопросах/ответах/пуллах голосованиях вроде:
- ест ли ваш телефон батарейку больше?
(ибо часть людей уже на новых WiFi routers, 3G/LTE etc )
Вывод: решение будет только индивидуальным.
Disclamer:
- я не знаю, стоит ли говорить пользователям всегда и открыто что то вроде: для нашего апарата, лучше всего избавиться от старого железа в виде роутеров, которые новые протоколы не поддерживают. Или : Ваш провайдер использует "некоторые ньюансы 3G/LTE стандартов" и поэтому....
- я не особо хочу включать reversing mode и смотреть все тех. логи роутера, systemlogs of iOS etc. Reversing mode is OFF
- Apple это просто то, куда и меня сейчас дотянулись руки, но глаза уже видят похожее с другими именами...
Не читал, но осуждаю! Opinions on this personal blog don't necessarily reflect those of my employer.
Showing posts with label Russian. Show all posts
Showing posts with label Russian. Show all posts
Tuesday, February 12, 2013
Monday, April 30, 2012
Ламповый усилитель для наушников
Вроде и пробывал, потом перепробывал много наушников, однако вот эти: Sony-MDR-V700DJ-DJ и служат долго ( первые купил лет 8-10 назад и еще "служат") и привык очень давно. Нравится не только то что закрытые - и народ/семья вокруг не ругается, но и просто качество, хотя фирменный штекер уже перепаял, но это сам дурак...
Кстати - вполне раскачиваются и мелкими устройствами типа iphone.
Так что стали "друзьями в поездках" ибо очень помогает при перелетах отключиться от внешнего мира и ... просто поспать :)
Но соль этого поста в другом - сбывается мечта идиота и скоро ко мне добереться усилитель вот такого содержания - Усилитель на 6ж51п
Все просто, но лампово. Надо конечно насчет DACа правильного подумать, что бы и как бы все красиво - но "города не сразу строятся".
Вообщем - ту би континюед.
Кстати - вполне раскачиваются и мелкими устройствами типа iphone.
Так что стали "друзьями в поездках" ибо очень помогает при перелетах отключиться от внешнего мира и ... просто поспать :)
Но соль этого поста в другом - сбывается мечта идиота и скоро ко мне добереться усилитель вот такого содержания - Усилитель на 6ж51п
Все просто, но лампово. Надо конечно насчет DACа правильного подумать, что бы и как бы все красиво - но "города не сразу строятся".
Вообщем - ту би континюед.
Monday, April 23, 2012
Неизвестный Синклер
не знаю: верить или нет, это уже на плечах каждого прочитавшего.
Мне лично, в силу каких то причин, больше довелось "возиться" с "Специалистом", даже программы были написаны , но потеряны...
Вообщем, цитирую:
и дальше в деталях, по годам
Мне лично, в силу каких то причин, больше довелось "возиться" с "Специалистом", даже программы были написаны , но потеряны...
Вообщем, цитирую:
"Сэр Клайв Синклер после выпуска ZX-80 и ZX-81 изобретает замечательный компьютер ZX-82, который позднее назвали ZX-Spectrum. В апреле 1982 года он выходит в свет. Компьютер пользуется большой популярностью, и Синклер выпускает в 1983 году Микродрайв и Интерфейс 1. Эти устройства позволяют работать с данными быстрее, чем на кассетах. Кроме того, там есть последовательный порт (RS232) и возможность объединять компьютеры в сеть. В 1984 году появляется вариант с улучшенной клавиатурой и радиатором в блоке питания, который называется ZX Spectrum +. И, наконец, в 1986 году выходит Sinclair Spectrum 128, в котором 128 килобайт памяти, но можно переключиться и в режим с 48 килобайтами. У него также новая операционная система со встроенным калькулятором и расширенным Бейсиком. Но в 1986 году Sinclair Research LTD обанкротился. Права на производство спектрумов приобретает «Амстрад». С 1986 до 1988 года «Амстрад» выпускает три модели: Amstrad Spectrum +2, +2A и +3 с дисководом."
Маловато информации для более чем шестилетнего периода в развитии одного из самых массовых и легендарных компьютеров. К тому же история получилась, мягко говоря, неточной: в момент выпуска ZX80 (именно так выглядит его точное название) Клайв Синклер не был «сэром», то есть не имел рыцарского звания. Как не имел его и двумя годами позднее на момент выпуска ZX Spectrum. К тому же Синклер ничего не изобретает, он лишь возглавляет фирму с ограниченной ответственностью, занимающуюся разработкой (по множеству направлений) с привлечением других компаний.
и дальше в деталях, по годам
Sunday, April 22, 2012
Лжец — социальный навык (с) Dwarf Fortress wiki
"Лжец — социальный навык, используемый дварфами чтобы заводить друзей. Дварфам с развитым навыком проще завести друга и выше шансы стать мэром."
Взято отсюда: http://www.dfwk.ru/Liar
вообщем даже не знаю, что можно добавить, забавно...
Хотя, Dwarf Fortress это конечно еще одно доказательство что ли, что программирование для игры - дело второе, третье,
главное же - идея.
Сложность игры поражает:
взято тут
Как продолжение доказательста идеи: "идеи и только потом программирования" - можно посмотреть на второго ( первый - Dwarf Fortress, да , именно так,IMHO ) вдохновителя Minecraft'a - Infiniminer'a и его исходники.
вообщем то и смотреть то мало есть на что, со стороны исходников (может быть только CaveGenerator и в частности: использование градиента и экстраполяций в создании пещеры, все остальное - использование XNA )
но эффект от реализации проэктов - впечатляет,
Minecraft:
Minecraft:
"Несмотря на то, что игра находилась в стадии бета-версии и у неё не было никакой рекламной кампании, по состоянию на 30 марта 2012 года число зарегистрированных пользователей превысило 25 миллионов, из которых более 5 миллионов игроков купили игру"
Wednesday, March 28, 2012
Big bosses coming? Вам не сказали того что вы ожидали?
Тогда не отчаивайтесь, это случается часто и повсеместно,
Случайно я даже нашел сходство с текстом одной и всем известной песни, какой?
Слушайте:
смотреть не обязательно :)
Monday, February 27, 2012
философия,корпорация или корпорация,философия
Наверное тяжело связать два термина однако смотрим и не обманываемся:
смотреть со 2й минуты, все политкоректно и дружелюбно...
интересно, если ли еще подобные рассуждения вслух?
смотреть со 2й минуты, все политкоректно и дружелюбно...
интересно, если ли еще подобные рассуждения вслух?
Sunday, January 22, 2012
breaking picture down
Всегда радовали глаз японские игры, а особенно их эффекты, я бы даже сказал спец-эффекты...
Как то было даже интересно посмотреть как именно они реализовывают эти свои цвета радуги, но не доходили руки...
Однако дошли и до очень IMHO неплохой вещи - Devil May Cry, ее 4й части.
Оказалось particle машина у них, японцев работает во всю и даже чуть больше,шире и с большим набором красок, включая ядовито-какие-то...
Много конечно реализовывается с помощью "правильно продуманых" mesh-ей и дальше уже шейдеры - например полет мечя вверх лихо повторяется подготовлеными mesh-ами, причем в несколько проходов...
Использование ессно alpha и немного другого зелья...
Как то все это и организовалось в небольшое видео:
Как именно все подготавливалось, прорисовывалось и пост-обрабатывалось скорее всего выльется в отдельных пост, там и просто и по-разному...
Надо будет еще что то поразбирать "в винтики"...
Update: последний в видео пост-эффект, по-сути, это ессно довольно простой pixel/fragment shader:
Как то было даже интересно посмотреть как именно они реализовывают эти свои цвета радуги, но не доходили руки...
Однако дошли и до очень IMHO неплохой вещи - Devil May Cry, ее 4й части.
Оказалось particle машина у них, японцев работает во всю и даже чуть больше,шире и с большим набором красок, включая ядовито-какие-то...
Много конечно реализовывается с помощью "правильно продуманых" mesh-ей и дальше уже шейдеры - например полет мечя вверх лихо повторяется подготовлеными mesh-ами, причем в несколько проходов...
Использование ессно alpha и немного другого зелья...
Как именно все подготавливалось, прорисовывалось и пост-обрабатывалось скорее всего выльется в отдельных пост, там и просто и по-разному...
Надо будет еще что то поразбирать "в винтики"...
Update: последний в видео пост-эффект, по-сути, это ессно довольно простой pixel/fragment shader:
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer FilterBlur
// {
//
// float gXfBlurStart; // Offset: 0 Size: 4
// float gXfBlurWidth; // Offset: 4 Size: 4 [unused]
// float2 gXfScreenCenter; // Offset: 8 Size: 8
// float gXfAlpha; // Offset: 16 Size: 4
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name Type Format Dim Slot Elements
// ---------------- ---------- ------- ----------- ---- --------
// PointSampler0 sampler NA NA 0 1
// LinearSampler1 sampler NA NA 1 1
// PointSampler0TEXTURE texture float 2d 0 1
// LinearSampler1TEXTURE texture float 2d 1 1
// FilterBlur cbuffer NA NA 0 1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// ---------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_POSITION 0 xyzw 0 POS float
// TEXCOORD 0 xy 1 NONE float xy
// TEXCOORD 1 zw 1 NONE float
//
//
// Output signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// ---------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_TARGET 0 xyzw 0 TARGET float xyzw
//
ps_4_0
dcl_input linear v1.xy
dcl_output o0.xyzw
dcl_constantbuffer cb0[2], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d ( float , float , float , float ) t0
dcl_resource_texture2d ( float , float , float , float ) t1
dcl_temps 2
add r0.xy, v1.xyxx, -cb0[0].zwzz
mad r0.xy, r0.xyxx, cb0[0].xxxx, cb0[0].zwzz
sample r0.xyzw, r0.xyxx, t1.xyzw, s1
sample r1.xyzw, v1.xyxx, t0.xyzw, s0
add r0.xyzw, r0.xyzw, -r1.xyzw
mad o0.xyzw, cb0[1].xxxx, r0.xyzw, r1.xyzw
ret
Wednesday, December 28, 2011
Рисуем и понимаем красиво
Довольно часто окружающие и коллеги спрашивают о деталях той либо иной графической "фичи" - в чем особенность "Ambient Occlusion" , "Lens Flares" или в чем важность тени и больше, почему динамическая...
По-хорошему, надо бы самому сесть и описать все и в примерах. Останавливает только большое количество уже готового, но разбросанного по разным частям и источникам материала или банальная лень...
Однако хочется исправиться и буквально на днях, нашел довольно достойное описание и на примере недавно выпущеной игрушки, сама игрушка хоть и на UT3 движке, но все же - конечный продукт...
Вообщем читайте, вникайте и не говорите что не видели ( я уже вроде как занес эту ссылку в закладки ) : http://www.geforce.com/Optimize/Guides/batman-arkham-city-graphics-breakdown-and-performance-guide
Если будет нужно и интересно - могу расшарить свои закладки, они полу-публичные и на внешнем сайте :)
PS а не реверснуть ли эту "мышь"?
Не с PhysicX конечно - там даже SDK публично доступен, да и тема эта достаточно проработана...но это уже другой блог/разговор...
По-хорошему, надо бы самому сесть и описать все и в примерах. Останавливает только большое количество уже готового, но разбросанного по разным частям и источникам материала или банальная лень...
Однако хочется исправиться и буквально на днях, нашел довольно достойное описание и на примере недавно выпущеной игрушки, сама игрушка хоть и на UT3 движке, но все же - конечный продукт...
Вообщем читайте, вникайте и не говорите что не видели ( я уже вроде как занес эту ссылку в закладки ) : http://www.geforce.com/Optimize/Guides/batman-arkham-city-graphics-breakdown-and-performance-guide
Если будет нужно и интересно - могу расшарить свои закладки, они полу-публичные и на внешнем сайте :)
PS а не реверснуть ли эту "мышь"?
Не с PhysicX конечно - там даже SDK публично доступен, да и тема эта достаточно проработана...но это уже другой блог/разговор...
Subscribe to:
Posts (Atom)