Showing posts with label Russian. Show all posts
Showing posts with label Russian. Show all posts

Tuesday, February 12, 2013

iPhone 5 и сеть и батарейка

Недавно, я все таки решил выкинуть свой VDSL/WiFi modem/router (модель говорить пока не хочется, многие ее могут использовать до сих пор, 
это была первая модель на рынке с поддержкой VDSL/50+Mbit/s)

И если оригинальный, прежний роутер поддерживал WiFi 2.4GHz и 5GHz то фактически, у него была одна антенна и поэтому приходилось выбирать что то из предложенного, но не оба диапазона сразу.
Что не могло особо нравиться в силу живого "зоопарка" разных устройств, которые выкидывать пока что не планируеться.

Вообщем, новое приобретение поддерживает и VDSL (отлично) плюс WiFi стандарты, НО у него две антенны ( можно сделать и два WiFi SSIDs ) - поэтому 2.4GHz и 5GHz поддерживаем одновременно.

Что характерно, мой iPhone5 теперь уверенно сидит на 5GHz и более того, его батарейка (iOS6.1 на данный момент) несколько "пришла в себя" и начала показывать вменяемые расходы.

А теперь о главном, IMHO Apple подсознательно ориентировала iPhone5 для использования в новых WiFi сетях и стандартах,
если у пользователя существующее WiFi оборудование и может быть старое - имеется шанс получить проблемы, когда iPhone5 будет активно "восстанавливать" сеть, дабы она была, но этим же - активно садить батарейку.

В итоге - такая большая путаница в вопросах/ответах/пуллах голосованиях вроде:
- ест ли ваш телефон батарейку больше?
(ибо часть людей уже на новых WiFi routers, 3G/LTE etc )

Вывод: решение будет только индивидуальным.

Disclamer:
- я не знаю, стоит ли говорить пользователям всегда и открыто что то вроде: для нашего апарата, лучше всего избавиться от старого железа в виде роутеров, которые новые протоколы не поддерживают. Или : Ваш провайдер использует "некоторые ньюансы 3G/LTE стандартов" и поэтому....

- я не особо хочу включать reversing mode и смотреть все тех. логи роутера, systemlogs of iOS etc. Reversing mode is OFF

- Apple это просто то, куда и меня сейчас дотянулись руки, но глаза уже видят похожее с другими именами...

Monday, April 30, 2012

Ламповый усилитель для наушников

Вроде и пробывал, потом перепробывал много наушников, однако вот эти: Sony-MDR-V700DJ-DJ и служат долго ( первые купил лет 8-10 назад и еще "служат") и привык очень давно. Нравится не только то что закрытые - и народ/семья вокруг не ругается, но и просто качество, хотя фирменный штекер уже перепаял, но это сам дурак...
Кстати - вполне раскачиваются и мелкими устройствами типа iphone.
Так что стали "друзьями в поездках" ибо очень помогает при перелетах отключиться от внешнего мира и ... просто поспать :)

Но соль этого поста в другом - сбывается мечта идиота и скоро ко мне добереться усилитель вот такого содержания - Усилитель на 6ж51п
Все просто, но лампово. Надо конечно насчет DACа правильного подумать, что бы и как бы все красиво - но "города не сразу строятся".
Вообщем - ту би континюед.

Monday, April 23, 2012

Неизвестный Синклер

не знаю: верить или нет, это уже на плечах каждого прочитавшего.

Мне лично, в силу каких то причин, больше довелось "возиться"  с "Специалистом", даже программы были написаны , но потеряны...


Вообщем, цитирую:
"Сэр Клайв Синклер после выпуска ZX-80 и ZX-81 изобретает замечательный компьютер ZX-82, который позднее назвали ZX-Spectrum. В апреле 1982 года он выходит в свет. Компьютер пользуется большой популярностью, и Синклер выпускает в 1983 году Микродрайв и Интерфейс 1. Эти устройства позволяют работать с данными быстрее, чем на кассетах. Кроме того, там есть последовательный порт (RS232) и возможность объединять компьютеры в сеть. В 1984 году появляется вариант с улучшенной клавиатурой и радиатором в блоке питания, который называется ZX Spectrum +. И, наконец, в 1986 году выходит Sinclair Spectrum 128, в котором 128 килобайт памяти, но можно переключиться и в режим с 48 килобайтами. У него также новая операционная система со встроенным калькулятором и расширенным Бейсиком. Но в 1986 году Sinclair Research LTD обанкротился. Права на производство спектрумов приобретает «Амстрад». С 1986 до 1988 года «Амстрад» выпускает три модели: Amstrad Spectrum +2, +2A и +3 с дисководом."

Маловато информации для более чем шестилетнего периода в развитии одного из самых массовых и легендарных компьютеров. К тому же история получилась, мягко говоря, неточной: в момент выпуска ZX80 (именно так выглядит его точное название) Клайв Синклер не был «сэром», то есть не имел рыцарского звания. Как не имел его и двумя годами позднее на момент выпуска ZX Spectrum. К тому же Синклер ничего не изобретает, он лишь возглавляет фирму с ограниченной ответственностью, занимающуюся разработкой (по множеству направлений) с привлечением других компаний.


и дальше в деталях, по годам

Sunday, April 22, 2012

Лжец — социальный навык (с) Dwarf Fortress wiki

"Лжецсоциальный навык, используемый дварфами чтобы заводить друзей. Дварфам с развитым навыком проще завести друга и выше шансы стать мэром." 
Взято отсюда: http://www.dfwk.ru/Liar

вообщем даже не знаю, что можно добавить, забавно...

Хотя, Dwarf Fortress это конечно еще одно доказательство что ли, что программирование для игры - дело второе, третье, 
главное же - идея.

Сложность игры поражает:
взято тут

Как продолжение доказательста идеи: "идеи и только потом программирования" - можно посмотреть на второго ( первый - Dwarf Fortress, да , именно так,IMHO ) вдохновителя Minecraft'a - Infiniminer'a и его исходники.
вообщем то и смотреть то мало есть на что, со стороны исходников (может быть только CaveGenerator и в частности: использование градиента и экстраполяций в создании пещеры, все остальное - использование XNA )
но эффект от реализации проэктов - впечатляет,
Minecraft: 
"Несмотря на то, что игра находилась в стадии бета-версии и у неё не было никакой рекламной кампании, по состоянию на 30 марта 2012 года число зарегистрированных пользователей превысило 25 миллионов, из которых более 5 миллионов игроков купили игру"

Wednesday, March 28, 2012

Big bosses coming? Вам не сказали того что вы ожидали?

Тогда не отчаивайтесь, это случается часто и повсеместно,

Случайно я даже нашел сходство с текстом одной и всем известной песни, какой?

Слушайте:

смотреть не обязательно :)

Monday, February 27, 2012

философия,корпорация или корпорация,философия

Наверное тяжело связать два термина однако смотрим и не обманываемся:

смотреть со 2й минуты, все политкоректно и дружелюбно...

интересно, если ли еще подобные рассуждения вслух?

Sunday, January 22, 2012

breaking picture down

Всегда радовали глаз японские игры, а особенно их эффекты, я бы даже сказал спец-эффекты...
Как то было даже интересно посмотреть как именно они реализовывают эти свои цвета радуги, но не доходили руки...
Однако дошли и до очень IMHO неплохой вещи - Devil May Cry, ее 4й части. 
Оказалось particle машина у них, японцев работает во всю и даже чуть больше,шире и с большим набором красок, включая ядовито-какие-то...
Много конечно реализовывается с помощью "правильно продуманых" mesh-ей и дальше уже шейдеры - например полет мечя вверх лихо повторяется подготовлеными mesh-ами, причем в несколько проходов...
Использование ессно alpha и немного другого зелья...

Как то все это и организовалось в небольшое видео: 


Как именно все подготавливалось, прорисовывалось и пост-обрабатывалось скорее всего выльется в отдельных пост, там и просто и по-разному...


Надо будет еще что то поразбирать "в винтики"...

Update: последний в видео пост-эффект, по-сути, это ессно довольно простой pixel/fragment shader:

// Buffer Definitions: 
//
// cbuffer FilterBlur
// {
//
//   float gXfBlurStart;                // Offset:    0 Size:     4
//   float gXfBlurWidth;                // Offset:    4 Size:     4 [unused]
//   float2 gXfScreenCenter;            // Offset:    8 Size:     8
//   float gXfAlpha;                    // Offset:   16 Size:     4
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                   Type  Format         Dim Slot Elements
// ---------------- ---------- ------- ----------- ---- --------
// PointSampler0       sampler      NA          NA    0        1
// LinearSampler1      sampler      NA          NA    1        1
// PointSampler0TEXTURE    texture   float          2d    0        1
// LinearSampler1TEXTURE    texture   float          2d    1        1
// FilterBlur          cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name             Index   Mask Register SysValue Format   Used
// ---------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_POSITION          0   xyzw        0      POS  float       
// TEXCOORD             0   xy          1     NONE  float   xy  
// TEXCOORD             1     zw        1     NONE  float       
//
//
// Output signature:
//
// Name             Index   Mask Register SysValue Format   Used
// ---------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_TARGET            0   xyzw        0   TARGET  float   xyzw
//
ps_4_0
dcl_input linear v1.xy
dcl_output o0.xyzw
dcl_constantbuffer  cb0[2], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d ( float , float , float , float ) t0
dcl_resource_texture2d ( float , float , float , float ) t1
dcl_temps 2
add r0.xy, v1.xyxx, -cb0[0].zwzz
mad r0.xy, r0.xyxx, cb0[0].xxxx, cb0[0].zwzz
sample r0.xyzw, r0.xyxx, t1.xyzw, s1
sample r1.xyzw, v1.xyxx, t0.xyzw, s0
add r0.xyzw, r0.xyzw, -r1.xyzw
mad o0.xyzw, cb0[1].xxxx, r0.xyzw, r1.xyzw
ret

Wednesday, December 28, 2011

Рисуем и понимаем красиво

Довольно часто окружающие и коллеги спрашивают о деталях той либо иной графической "фичи" - в чем особенность "Ambient Occlusion" , "Lens Flares" или в чем важность тени и больше, почему динамическая...
По-хорошему, надо бы самому сесть и описать все и в примерах. Останавливает только большое количество уже готового, но разбросанного по разным частям и источникам материала или банальная лень...
Однако хочется исправиться и буквально на днях, нашел довольно достойное описание и на примере недавно выпущеной игрушки, сама игрушка хоть и на UT3 движке, но все же - конечный продукт...
Вообщем читайте, вникайте и не говорите что не видели ( я уже вроде как занес эту ссылку в закладки ) : http://www.geforce.com/Optimize/Guides/batman-arkham-city-graphics-breakdown-and-performance-guide

Если будет нужно и интересно - могу расшарить свои закладки, они полу-публичные и на внешнем сайте :)

PS а не реверснуть ли эту "мышь"?

Не с PhysicX конечно - там даже SDK публично доступен, да и тема эта достаточно проработана...но это уже другой блог/разговор...